【天華百剣 -斬-】公式攻略wiki

天華百剣 -斬-の公式攻略wikiです。さまざまなゲーム情報をお届けします!

第二十四回(GW特別編)

はじめに



いつも天華百剣 -斬-をお楽しみいただきありがとうございます!プロデューサーのナカムラケンタロウです。

今回は3本立てでお送りする第二十四回の「GW特別編」となります。このGW特別編では「4年目の展望」について説明させていただきます。

突然ですが、天華百剣 -斬-のジャンルは「アクションゲーム」です。
ですので、ゲームのコア部分は「バトル(アクションパート)」になります。

コアとなる遊びの部分が「おもしろい」ゲーム。
こう書くと当たり前のように見えるのですが、運用型のアクションゲームで「おもしろくあり続けること」をキープするのはとても難しいと感じています。

今回のプロデューサーレターでは、この3年間で(そのうちリリースしてから最初の1年は1人のプレイヤーとして、2〜3年目からはプロデューサーとしても)「どのようなことを考えてきたか」を紹介したいと思います。さらに今の自分の目線で、
天華百剣 -斬-の「バトルの環境」はどのように変化していったかの「歴史」も紹介いたします。

こういった情報をみなさまに共有させていただくことで、これからの「天華百剣 -斬-」について一緒に考えていければ嬉しいなと思っています。

そんな「GW特別編」の内容は下記の通りになっています。

5月1日公開「GW特別編」の内容

・「バトルの環境」について考えるにあたって

・天華百剣 -斬-の3年間の「バトルの環境」を振り返ってみて
天華百剣 -斬-における「環境の変化」の歴史
①「必撃」の時代:2017年6月〜2018年2月
②「剣技型」の時代(前半):2018年2月〜2018年7月
③「剣技型」の時代(後半):2018年7月〜2019年3月
④「再調整後の能力開花 極」の時代:2019年3月〜現在

・今後の「バトルの環境」の展望について

・天華百剣 -斬-の4年目の展望について

それでは「GW特別編」もどうぞよろしくお願いいたします!


「バトルの環境」について考えるにあたって


まず最初に「バトルの環境」について考えるにあたり、次のようなことを紹介させていただきます。

・「バトルの環境」の現在地について
・「理想」のバトルの環境について
・「理想」と「ジレンマ」と「実情」
・当面の間、目指している「理想のバトルの状況」について

プロデューサーとして自分がどのような状態を目指していて、現時点の「天華百剣 -斬-」はどのような状態にあるかを紹介します。「天華百剣 -斬-」をこれからどのようなゲームにしていきたいかの出発点になればなと思います。

「バトルの環境」の「現在地」について

バトルの環境を振り返るにあたって「現在の環境はまだまだ改善すべき点がたくさんある」と考えています。自分は理想の状態を「100」とすると、現状は「35くらい」だと捉えています。

まず「天華百剣 -斬-」は運用型のゲームですので、日々更新によって要素が増えていくため「サービスの中で理想の状態を追い求め続ける」という前提があります。
対して、たとえばコンシューマのゲームだと「(DLCやパッチの更新はありつつも)完成した理想の状態でお届けする」というものになると思います。

ですので、そういった違いを踏まえて見ても「天華百剣 -斬-」は、まだまだ道半ばの状態だと考えています。


「理想」のバトルの環境について

続いては、まだまだ道半ばの状態の「天華百剣 -斬-」がどこを目指しているのか?ということについて説明したいと思います。

自分は「天華百剣 -斬-」の理想の状態は、

どんな人が遊んでも、その人なりの「手ごたえ」を「おもしろさ」として感じることができる環境

だと考えています。

4年目に入った天華百剣 -斬-には、いろんなパターンの隊長さんが存在する状況です。

たとえば、
・今日インストールしていただいた新規の隊長さん
・討伐特務の獄級Lv200以上をクリアできるような隊長さん
・基本的にオートでバトルを進めている隊長さん
・推しの巫剣ちゃんで全てのバトルをクリアしたい隊長さん
・自分が「強い」と思える巫剣ちゃんを使いたい隊長さん
・とにかくプレイングスキルを磨くのが楽しい、という隊長さん
・シナリオが楽しくて、バトル部分はそんなに…という隊長さん
・音楽を聴くのがメインでゲームは気が向いた時に遊ぶ、という隊長さん

など、隊長さんの数だけパターンがあると言えるくらい、バラエティ豊かな状態だと思います。

「最も理想的な状態」は、たくさんあるパターンで存在する全ての隊長さんがバトルで何らかの「手ごたえ」を感じることができ、その手ごたえを「おもしろい」と感じられている状態です。

「理想」と「ジレンマ」と「実情」


理想
上で「どんな人が遊んでも、その人なりの「手ごたえ」を「おもしろさ」として感じることができる環境」が理想だと説明しました。

その理想を目指す上で「運用型のアクションゲームのジレンマ」というものがあると感じていて、それを解消する方法を2年以上ずっと考えているのですが「これだ!」と思える解決策はまだ見つかっていない状態です。

ジレンマ
そのジレンマというものが、
「一定以上の操作スキルがある隊長さん」と「新規の隊長さん」の「操作スキルの差」が、どうしても広がり続けてしまう
というものです。

一定以上の操作スキルがある隊長さんの満足「だけ」を考えて環境を整えていくと、新規の隊長さんが入ってくる時のハードルはどんどん高くなってしまいます。

その一方で、
「マンネリ」や「飽き」がどうしてもきてしまう
という難しい問題も存在しています。

この「長く遊んでいただいている隊長さんに満足していただきながら、新規の隊長さんのハードルを上げない」という難題は、結局は「バランスをとる」という解決方法しかないと考えています。

たとえば、今のバトルに「回避ボタン」を追加して、ジャスト回避に成功すると1秒間クリティカルの確率とクリティカルダメージがUPする、という新しい仕様を追加するとします。
このような「新しいシステムの追加」を行うと、新しい操作スキルが求められ、新しい戦略が必要になるため、マンネリ化を防ぐことができます。

ただ、そうすると、たとえばオート中心で遊んでいた隊長さんの中には「操作が難しくなって、おもしろくなくなってしまった」と感じる方が出てくるかもしれません。

マンネリや飽きを防ぐために新しいものを追加することは必要なのですが、追加したことによって「失われるもの」にも注意しながら何を追加するか決めないといけません。
このような「バランス」が重要だと考えています。


実情
運用型のアクションゲームのジレンマの解決方法が「バランスをとる」ことだと説明しました。そして、現状で最も効果的な方法「新しい敵やステージを追加すること」だと考えています。

新しい敵やステージなら基本的な操作方法は大きく変わらないのに対し、新しい攻略要素(攻撃パターンを読む、最適な編成を考えるetc)が必要になるので、マンネリや飽きを防ぐことができます。

理想の状態は「毎月のように新しい敵やステージを追加していく」だとは思うのですが、そこで、天華百剣 -斬-の開発チームの「実情」が大きく影響を及ぼします。

天華百剣 -斬-の開発チームの編成の一部を紹介させていただくと、

①新しい巫剣ちゃんを作るチームと、新しい敵をつくるチームが同じ
②新しい巫剣ちゃんの設定や調整を行うチームと、敵の調整や設定を行うチームが同じ
③「共鳴刀装」や「能力開花 極」の制作、設定も①②と同じチームで行なっている

といった状況になっています。

同じ場所(=バトルのステージの中)の話なので、同じスキルを持った同じチームで巫剣ちゃんと禍憑の両方を作って調整しています。ただ、チームのキャパには限界があるため、新しい巫剣ちゃんと新しい敵の両方を同時には作れない、という「実情」の問題が立ちはだかります。

ゲームを長く続けていくためには一定の売上が必要になるため、アクションゲームのジレンマに向き合いながら、開発チームの実情に即した形でバランスを取っていく、ということが求められます。


当面の間、目指している「理想のバトルの環境」について

ここまでに、

・天華百剣 -斬-の「バトルの環境」の「現在地」がどれくらいか
・「理想のバトルの環境」とはどのようなものか
・運用型のアクションゲームが抱えるジレンマとは
・天華百剣 -斬-の開発体制の実情

といったことを説明させていただきました。

それらをまとめると「売上」と「開発体制の実情」のバランスを取りながら、可能な限り「理想の状態」を目指していくということが必要だと考えています。

その際のポイントとして、

・巫剣ちゃん全員が、どこかでちゃんと活躍できる状態
・一定の頻度で新しい敵やステージ等を追加できている状態

という2つの状態を目指していきたいと考えています。


この2つの状態をさらに具体的に考えるために、次の段落からは、具体的な「天華百剣 -斬-」の歴史を振り返っていきたいと思います。
そして、最後に3年間でバトル環境がどのように変化してきたかも踏まえて、今後の「バトルの環境」の展望について考えていきます。


天華百剣 -斬-の3年間の「バトルの環境」を振り返ってみて


天華百剣 -斬-における「環境の変化」の歴史
「天華百剣 -斬-」における「環境」の変化は大きく4つの時代に分けられると考えています。

①「必撃」の時代
②「剣技型」の時代(前半)
③「剣技型」の時代(後半)
④「再調整後の能力開花 極」の時代

今は④「調整後の能力開花 極」の時代という認識なのですが、順にそれぞれの時代の特徴的な状況を振り返っていきたいと思います。


①「必撃」の時代:2017年6月〜2018年2月
リリースして2ヶ月後の2017年6月後半に実施した「討伐特務」の報酬として「必撃 斬改」というSRの技が配布されました。この必撃 斬改(以下、必撃と呼びます)は、発動すると一定時間クリティカル発生率が100%になるというものでした。
当時はクリティカルが発生すると「敵の防御力を無視して与えるダメージが2倍になる」という仕様だったため、当時のバトルで必撃は必須といっても過言ではないくらいの装備技になっていました。

「発動すると一定時間、敵の防御力を無視した状態で、与えるダメージが必ず2倍になる」ということは、「攻撃の手数が多いほど有利になる」ことと「1回あたりの攻撃力が強いほど有利になる」ことが特に強調されます。当時のバトルの環境では、この2つの有利な点を備えていることが「強さの条件」と言える状態でした。

当時、この「強さの条件」を最も満たしていたのが「得意技を使用した時の鬼丸国綱」でした。鬼丸国綱の得意技は「HPが大きく減る代わりに、一時的に攻撃力が大きく上昇する」というもので、必撃との相性が非常に高いものでした。

次いで必撃と相性が高かったのが「水神切兼光」でした。攻撃が3WAY(三方向に弾を発射する)の遠当タイプだったため、至近距離で1体の敵に同時に3つの弾を当てると、当時は攻撃の手数が最多クラスでした。

この必撃のおかげで、この時代は敵をどんな風に設定しても必撃を使えば瞬殺、という状況でした。その状況に対して、特にボスの瞬殺を防ぐため、ボス戦では大量のザコ敵を発生させるという対応しか取れませんでした。
さらに必撃は2017年6月後半に開催されていた討伐特務でしか入手手段がなかったため、その時にたまたま入手できなかった人や2017年7月以降に始めた人は必撃が欲しくても手に入らない状況でした。

こういったことから、必撃を持っている人はとにかくボスを瞬殺できるが、持っていない人は雑魚敵に苦戦する、といった設定になっていき、特に討伐特務はレベルデザインが崩壊状態だったように感じていました。(この時はまだ自分は天華百剣 -斬-チームではなく、1人のプレイヤーとして見ていました)

冒頭でゲームにおける「環境」の説明を「ゲーム内の各要素の追加や設定、調整の結果によってもたらされている現在の状況」とさせていただきました。
「必撃」の時代は、まさにゲーム内に追加された「必撃」という要素に端を発し、敵の調整方針が変更されたことで、限られた特定の条件を満たすと「最強」になれるという「環境」でした。

②「剣技型」の時代(前半):2018年2月〜2018年7月
しばらく続いた「必撃」の時代は、2018年2月前半の改修で終わりを迎え、以降は「剣技型」の時代となります。

まず2018年2月前半の改修で大きく2つの要素が変更されました。
1つめが「必撃の弱体化」で、2つめが「クリティカルの仕様変更」です。

「必撃の弱体化」については、発動すると一定時間クリティカルの確率が100%になる点は同じなのですが、必撃で発生するクリティカルで増加する敵へのダメージ量が大幅に減らされました。
そして、2つめの「クリティカルの仕様変更」が「剣技型」の時代をつくる主な要因になりました。

そのクリティカルの仕様変更というのが、

・剣技が高いほどクリティカルの発生率が高くなる
・クリティカルによって与える敵へのダメージ量は剣技が高いほど大きくなる

というものでした。

1つめの「必撃の弱体化」によって、それまでの「特定の条件(必撃を持っていて、必撃と相性のいい巫剣ちゃんを入隊させている)をそろえられたら最強」という状況は緩和されました。
ただ2つめの「クリティカルの仕様変更」によって、新たな「最強の条件」が発生しました。

それが「剣技が高い巫剣ちゃんに剣技ノ面(狐面)をたくさん装備させる」というものでした。

体力、攻撃力、防御力、剣技、運、移動速度と6つあるパラメータのうち「剣技」が突出して重要性が高い状態です。
そのことで剣技が高く設定されている巫剣ちゃんは活躍できるチャンスがたくさんあって、剣技が高くない巫剣ちゃんは活躍できるチャンスが少ない、という「格差」がある状態になりました。

さらに「環境」という観点で言うと、2018年2月前半の改修以降、敵側の設定で「クリティカル耐性」が設定される禍憑が増えています。
2018年2月よりも前からボスには一定のクリティカル耐性が設定されていたのですが、その傾向がより強くなり、クリティカル耐性を持つ敵も増えた状態です。

そのことによって、バトル環境的に攻略の度合いが高い状態(=剣技が高い巫剣ちゃんに適切な装備を積んでいる状態)なのに活躍する機会が多くない、という状態も発生しており、その状態は現在も一定続いたままです。

③「剣技型」の時代(後半):2018年7月〜2019年3月
6つあるパラメータのうち「剣技」のみが重要な状況を改善しようと具体的に動き始めたのが、自分がプロデューサーに就任した2018年4月からでした。
2018年7月に公開したプロデューサーレター第四回から第七回まで、特別編も含めると5ヵ月に渡って考えや方向性について説明しています。

「剣技型」の時代の「前半」と「後半」については明確に「このタイミングから」という区切りはないのですが、プロデューサーレターで初めてバトルの「環境」について触れた2018年7月からスタートした、とさせていただきます。
いま振り返ると「剣技型」の時代の後半はいろいろな失敗をリカバリーして、より良い環境を作っていくための準備を整えていった、自分としては悪戦苦闘しながら踠いていた時代でもありました。

「剣技型」と「技属性型」の2軸が存在する環境をめざして
プロデューサーに就任して最初に取り組んだものの1つが「バトルの環境の改善」でした。
当時の「剣技」のみが極端に重要な状況だった環境に対して、「技属性」という新たな軸を増やすことで「活躍できる巫剣ちゃんを増やす」ということを目指しました。
(このあたりは2018年7月に公開したプロデューサーレター第四回と翌月の特別編、その反響を受けた第五回で特に詳しく説明しています)

そもそも「天華百剣 -斬-」にはリリース時から「仁義礼智信」の5つの巫剣属性とは別に「技属性」という10種類の属性が存在していました(当時は物理属性がなく10種類でした)
ただ、その技属性は積極的にはアピールされておらず、画面表示的にも技属性で敵の弱点をついた時にダメージの数値の上に「weakness」と表示されるだけでした。

自分がチームに入った直後は「意味があるかないか分からない要素が何で実装されているんだろう?」と思っていたのですが、バトルの環境を良くしていくことを考えた時に「今ないものを新たに追加するよりは、既にあるものを活かそう」と思いました。その方がより早く対応が可能で、複雑なものを増やさずに済む方法だったからです。

とはいうものの、「技属性」を活かすと決めてから一番苦労したことが「技属性」をわかりやすく伝える手段がない、ということでした。
10種類の技属性が5つの系統の敵に対してどのような弱点関係になっているのか、ゲーム内では一切説明がされていません。また、どの技はどの技属性なのかもゲーム内の表示は皆無です。

早く「技属性」を新たなバトルの軸として追加したいのに、表示が不親切すぎて思うように進められないジレンマとずっと戦うことになりました。
その間、プロデューサーレターで説明する、共鳴刀装お試し場という任務をつくる、ヘルプに情報を追加する等、可能な限りいろいろと説明したのですが、4月27日のUI改修のアップデートでやっと技属性がわかりやすく表記できるようになりました。

「能力開花 極」の実装と、追加の一時停止、再調整に至るまで
2018年4月に巫剣ちゃんの新たな育成要素として、能力開花3段階目の後に「能力開花 極」を追加しました。
今までになかった「巫魂の雫」という素材を使って、1パネルに5段階あるステップを1つずつ開放していき、最終的に9枚のパネルを全開放して完成する、というシステムです。
特に5段階目のステップを開放するのには巫魂の雫が900個必要で、中長期的な育成の目標にしていただくというものでした。

またこの「能力開花 極」を一定ステップまで開放することで、どんな巫剣ちゃんでも飛躍的に強くなり、「剣技が高くなくても活躍できる場が増える」ということも目的にしていました。

しかし、いざリリースして「能力開花 極」の対応数が増えていった時、自分が想定していた状態から遠く離れていることがわかりました。

当時の「能力開花 極」で上昇する強さの度合いでは、今まで活躍できていた巫剣ちゃんはより活躍できるのに対し、活躍できていなかった巫剣ちゃんは活躍できないまま、という状態でした。
その詳しい経緯はプロデューサーレター第7回にまとめています。

そういった状況を受けて、2018年11月に進行していた「能力開花 極」の追加を一時停止し、それまでに極パネルが実装済だった巫剣ちゃんの設定も白紙に戻して再調整することを決めました。

④「再調整後の能力開花 極」の時代:2019年3月〜現在

2018年11月に「能力開花 極」の新規追加を一時停止し、それまでに追加した極パネルの再調整を開始してから4ヵ月後の2019年3月に「再調整版」の能力開花 極がリリースされました。そして、そこからちょうど1年後の2020年3月で、全ての巫剣ちゃんに「能力開花 極」が設定されました。
並行して「共鳴刀装」の実装も進んでいますし、「討伐特務」での色変えのボス等、敵側の「技属性」に合わせた調整も徐々に進んでいます。

これまでの時代と比べると活躍できる幅は広がってきていると感じてはいるのですが、まだまだ理想には遠い状態だなとも感じています。

「理想には遠い状態」とは、具体的に次のようなことだと捉えています。

・現状のボスの設定やステージ設定だけだと「活躍できる幅が狭い」ため、活躍できる機会や量に偏りがある状態

・再調整後の「能力開花 極」で、まだ一部強くなりきれていない巫剣ちゃんが存在する

・UI改修以前は「技属性」の表示がなかったため「技属性」をバトルの軸にする事に対してブレーキをかけていた結果、まだまだ踏み込めていない

・「技属性」をバトルの軸にできていないために「剣技型」もバトルの軸にしきれていない(ボスには高いクリティカル耐性があるためボス戦では活躍できない)

こういった現状を踏まえ、最後に今後の「バトルの環境」をどのようにしていきたいか説明させていただきます。


今後の「バトルの環境」の展望について

「バトルの環境」を構成している要素と、現在の状態

「バトルの環境」と書くと「=巫剣ちゃんのパラメータや性能の話」と捉える方もおられるかと思います。

対戦型の格闘ゲームやカードゲーム等の対人戦をメインとするゲームの場合の「環境」はキャラクターのパラメータや性能によって主に構成されています。
ただ「天華百剣 -斬-」は、巫剣ちゃん(プレイヤー)vs禍憑(コンピュータ)の戦いで、加えて敵の配置やギミック等のステージ要素もある状態ですので、

巫剣側の設定 × 敵側の設定・ステージの設計 = バトルの環境

という形になると考えています。

現状、活躍の幅が広い巫剣ちゃんと活躍の幅が広くない巫剣ちゃんが存在してしまっているのは事実です。
ただ、その「活躍の幅」を決める要素の半分は「敵とステージ側」にあることも事実です。

そういった現状も踏まえ、いろんな巫剣ちゃんが活躍できる幅がまだまだ「狭い状態」だと考えていますが、活躍できる幅はもっともっと広げられると考えています。

目指す状態

上で紹介した歴史の「③剣技型の時代(後半)」の時から、ずっと「いろんな巫剣ちゃんの活躍できる幅を広げていきたい」という思いでここまでやってきました。

まず「巫剣ちゃんの活躍の幅」を決める要素の半分が「巫剣側の設定」なので、「能力開花 極」と「共鳴刀装」の整備を進めてきました。

「能力開花 極」は一通り全員に行き渡ったので、過去と比べると一定の成果が見られると感じています。ただ、一部の巫剣ちゃんのパネルで再々調整した方がいいと感じているものもありますので、そちらについては準備を整えて再々調整を進める予定です。

なお、能力開花 極の再々調整にあたり、アンケートを実施して隊長のみなさまからのご意見も参考にさせていただきたいと考えています。5月末もしくは6月に実施予定ですので、その際はご協力よろしくお願いいたします。

そして「巫剣ちゃんの活躍の幅」を決める要素の半分である「敵側の設定・ステージの設計」ですが、こちらもより一層工夫を重ねてバリエーションを出せるようにしたいと考えています。

今回のUI改修で「技属性」の表示がわかりやすくなったことで、もっと技属性に振り切った敵の調整やステージ設計が可能になりますし、逆に「剣技型」に焦点を当てた敵の設定やステージの設計も可能になります。
さらに「巫剣タイプ」の違いをもっと活かせるようなステージ設計の幅も増やしていければと考えています。

こういった「敵の設定やステージ設定の幅」が「巫剣ちゃんの活躍の幅」につながっていくと考えていますので、少しずつ徐々に幅を広げていきます!

さらに夏以降に「禍憑制圧大戦線」等も開催できればと考えていますので、ステージ追加によっても活躍の幅を広げられるようにしていきます。

今後の方向性

ここまで「バトルの環境」について考えるにあたってという前提的な説明と、天華百剣 -斬-の3年間の「バトルの環境」を振り返ってみてという歴史的な部分の説明をしてきました。
そしてこの段落で前提と歴史を踏まえて今後の「バトルの環境」の展望について説明しました。

最後に、今後の「バトルの環境」をどのようにしていきたいか、まとめていきたいと思います。

今後の方向性
引き続き巫剣ちゃんの「活躍できる幅」が、「もっと広がる状態」を目指していきます。

「バトルの環境」の半分の要素:「巫剣側の設定」
①一部の巫剣ちゃんの「能力開花 極」のパネルの再々調整を実施予定です

②「共鳴刀装」の追加を引き続き進めていきます

※「能力開花 極」の再々調整につきましてはアンケートの実施も予定しています。その際はご協力のほど、よろしくお願いいたします。

「バトルの環境」のもう半分の要素:「敵側の設定・ステージの設計」
①敵側の調整やステージの設計のバリエーションを増やすことで、活躍の幅をさらに広げられるようにしていきます。

②夏以降「禍憑制圧大戦線」等のステージの追加も行なっていき、活躍の幅を広げられるようにしていきます。


天華百剣 -斬-の4年目の展望について


最後に「4年目の展望について」という形で、ゲームのバトル以外の展望について紹介させていただきます。
こちらの内容は、4月30日に発売された『電撃G'sマガジン6月号』のインタビューでお話させていただいたことと一部重複する箇所があります。また、ここでお知らせする内容は現時点での予定になります。昨今の状況で急に予定が変更になる可能性もありますのでご注意ください。

「禍憑制圧大戦線」や「お宝争奪大作戦」を開催します!
UI改修&ロード時間改善で開催が後回しになっていた「禍憑制圧大戦線」の正式版や「お宝争奪大作戦」のβ2版の準備を進めます。

「禍憑制圧大戦線」はいわゆるタワー型のイベントで、1つのステージをクリアするとそのステージに出撃した巫剣ちゃんはロックされて他で使えなくなります。ですので、今の自分の戦力を総動員して全ステージの攻略を目指す、というイベントになります。
こちらは、昨年β2版を開催した際に使いづらかった箇所等の改修を進め「正式版」という形で開催できればと考えています。

また「お宝争奪大作戦」は、巫剣ちゃん同士でコインを集めながら早くゴールにたどり着くことを目指す障害物競争のようなマルチ型のステージになっています。
前回のβ版開催時は、報酬等もほとんどない最もシンプルな状態でお試し開催いたしました。β2版では「報酬つきのイベント形式での開催」や「共闘と並行開催」を考えていて、それ以外の改修については今まさに検討を進めています。

どちらも夏以降の開催予定ですので、もうしばらくお待ちください!

新しい「巫剣英雄譚」を開催します!
2019年7月以降「巫剣英雄譚」は開催できていないのですが、新しい巫剣英雄譚を開催できるよう準備を進めています。
また2017年夏以降、巫剣英雄譚のイベント報酬で「SRの巫剣ちゃん」の配布はなかったのですが、それも復活できるよう各所で調整を進めています。
こちらも夏頃の開催を予定していますので、もうしばらくお待ちください!

通常任務(メインシナリオ)第4部も準備中です!
5月27日に通常任務 第3部9章がリリース予定です。いよいよ物語は後半に差し掛かってくるのですが、その第3部がクライマックスを迎えた後に第4部が始まります!
こちらも通常任務の進行に併せて情報を公開できればと考えています。よろしくお願いいたします。


といった形で、4年目に予定しているゲームの展望についてお知らせしました。
その他にも、たとえば過去の巫剣ちゃんが獲得できるイベントの定常開催や交換所で交換できるアイテムの追加等、UI改修を行なったことで可能になったことも順次取り組んでいければと考えています。
また、UI改修&ロード時間改善を優先して後回しになっていたことや、UI改修後にいただいたご意見を踏まえた調整や修正等も行なっていく予定です。

実装やリリースが決まったものからプロデューサーレターやゲーム内お知らせ等でお伝えしていきますので、引き続きよろしくお願いいたします!


さいごに


ここまでお読みいただき、ありがとうございました!
3本立てでお届けするプロデューサーレター第二十四回の「GW特別編」をお送りしました。

3周年という節目の機会に、複数回にわたってプロデューサーレターを書かせていただけたので、今まで小出しにしてきたゲームの歴史や自分の考えを一気にまとめて紹介させていただきました。

今回紹介させていただいたことを材料にして、様々な方から色々な角度のご意見や考えを聞かせていただければなと考えています。可能なら直接お話できる場も設けたいのですが、すぐには難しいため「アンケート」という形を取らさせていただければと思います。
毎年5月から6月にかけてのどこかで実施しているアンケートを、今年も実施させていただきます。バトルの環境について、新しいUIについて、天華百剣 -斬-の今後の展開について等、さまざまご要望やご意見をぜひお聞かせください。
みなさまと一緒に今後の天華百剣 -斬-について考えていければと思います。

また、本日より黄金特務や刀装ガチャが始まりました。
春服デート衣装が入手できる討伐特務や津田からくり守助廣をお迎えできる3周年イベント、毎日無料10連ガチャも開催中です。
まだまだ続く3周年キャンペーンの後半戦もぜひお楽しみください!

引き続き何卒よろしくお願いいたします。

最終更新 :

掲載中の画像、データ等は開発中のものを基にしているため、実際とは異なる場合がございます。